第290章 击剑冠军的沉迷(1/2)
第290章 击剑冠军的沉迷
“除了踩刀和闪躲这两种应对方式之外,也有很多其他的应对方式。
“比如,招架、格挡、偏移(弹开)等等。”
在路知行的引导之下,周满开始尝试更多之前几乎在现实中很少做出的操作。
对于很多玩家来说,招架、格挡、弹开听起来像是差不多的操作,但在路知行设计的这套战斗系统中,它们的区别还是挺大的。
其中,招架更偏向于一种被动处理,也就是敌人的攻击砍过来的时候,用武器去进行招架动作。
之所以说是被动处理,是因为这种动作几乎无法对敌人的动态造成影响,仅仅是免于自己受到伤害的一种方式,而时常招架往往会变成一种“疲于招架”或者“招架不妆的状态。
同时,它的技术要求也是最低的,看到敌人的武器砍过来之后,把自己的武器架上去就算。
而格挡则是侧重于一些特定的武器类型,比如盾牌,又或者一些双持类型的重武器。格挡一般是用单手进行格挡,因此另一只手可以获得一定的攻击机会,不过它对武器类型的要求比较严格。
而偏转,或者说弹开,是难度最高收益也最高的一种操作,也就是很多游戏中所谓的“弹刀”。
在现实中不能用长剑去弹大刀,但在这里是可以的。
但这并不意味着战斗的趣味性和技巧性下降了,恰恰相反,原本的那些击剑或者兵击的大佬,上手仍旧会很快,他们的反应力、步伐、对兵器的距离感仍旧能发挥很大的作用,而与此同时,又加入了各种攻击模式的拆解,让战斗也有了一定的策略性。
路知行一听赶忙摆了摆手:“不不不,击剑还是要练的,包括步伐、距离感这些东西还是要再提升一下,毕竟目前的这个玩法只是个雏形,后续还得不断修改完善。
晚上9点,路知行和周满的特训结束了。
……
而更大的利好,则是对于观众。
这也合理,毕竟是魔化三国嘛,里面的人都掌握着超出常人的强大力量,无视一些物理规则也是可以理解的。
所以真实的冷兵器战斗都很小众,而且观赏性也并不好。
周满本来觉得,这样的战斗会很无趣,毕竟太不真实了,你挡我一下我挡你一下,完全没有真实世界中冷兵器战斗那种毫厘之间决定生死的刺激感。
“不过练击剑之余,也可以抽出时间来多玩玩这个新模式,帮我找找bug还有各种武器的平衡性问题。”
当然,周满作为职业运动员,对击剑肯定也是足够热爱的,只不过把兴趣爱好当成职业,一连练上那么十几年,总会觉得枯燥乏味。
但路知行在虚拟空间中的这种战斗方式,在很大程度上拖慢了冷兵器战斗的节奏。
这样的战斗会特别花哨,你识破我,我招架伱,两人你来我往,即便是不太懂的观众,也能看个热闹,观赏性大大提升了。
对于新手来说,上手难度也会变低,虽然遇上大佬还是只有被吊打的命,但至少可以通过ai计算来更好地调节对战难度。
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